사물인터넷의 역사
유비쿼터스 컴퓨팅의 개념
- 한국기술교육대학교 사물인터넷(기본)
■ 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념
- 끊임 없는 연결, 사용자 중심, 인터페이스 컴퓨터 기능이 탑재 된 사물, 의미론적 상황인지 동작을 필요로 한다.
- 유비쿼터스 : ' 물이나 공기처럼 시공을 초원해 언제 어디에사 존재한다' 는 뜻의 라틴어
- 컴퓨터 공학에서 언제 어니서나 컴퓨팅을 가능하게 만드는 것을 의미
- 유비쿼터스 컴퓨팅을 기반으로 분산처리기술, 모바일 컴퓨팅 , Location Computing, 상황인지 컴퓨팅, 센서 네트워크,
인공지능, 휴면커뮤터 인터페이스 등 많은 측면이 연구됨
- 사물은터넷은 유비쿼터스 컴퓨팅에 사물이 스스로 생각한다는 관점이 보태어진 것
- 유비쿼터스 컴퓨팅 학술적 연구, 오픈소스, 오픈 소스 하드웨어, 클라우드 펀딩 등의 문화가 결합하여 나타남
- 유비쿼터스 장치로 최근에는 더스트, 스킨, 부정형 장치가 주목받고 있음.
- 우리가 집에 없을 때에도 누군가 알아서 척척 집안일을 해준다면?
- 단순히 일을 하는 사람을 기계나 로봇으로 대신하는 것이 아니라
+ 더 나아가 가전제품이나 주변의 사물들이 알아서 일을 하는 집이라면?
" 집 자체와 통화를 하는 사람. "
- 일상 언어로 채팅하듯이 집에 말을 걸면 가전제품이 스스로 척척 청소와 빨래 등 집안일을 하는 집
- 집에 돌아가 일일이 청소기와 세탁기를 작동시키지 않아도 집에 돌아갈 때쯤이면 깨끗한 집안과 세탁된 빨래를 만나
볼 수 있을 것
- 새 가전제품을 사용하기 위해 어려운 사용법을 익히지 않고도 간편하게 작동 가능
" 사물인터넷을 기반으로 한 스마트 홈은 바로 유비쿼터스 환경이 구축되어 가능한 일 "
도입) 유비쿼터스
■ 유비 쿼터스 환경
- 시간과 장소에 구애받지 않고 언제나 정보통신망에 접속하여 다양한 정보통신서비스를 활용할 수 있는 환경
- 심지어 사용하는 사람은 정보통신망에 연결이 되어 있다는 것을 의식하지 않고도
자연스럽게 일상에서 통신 서비스를 이용할 수 있음.
- 여러 기기나 사물에 컴퓨터, 정보통신기술을 통합하여 사용자가
네트워크나 컴퓨터를 의식하지 않고 언제, 어디서나 자유롭게 접속할 수 있는 환경
- 이러한 환경은 유비쿼터스 컴퓨팅을 전제로 구현되어, 사물 인터넷으로 발전
1. 유비쿼터스 컴퓨팅 등장
1) 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념
= 사물인터넷의 초기 단계
■ ‘유비쿼터스’의 의미
- ‘물이나 공기처럼 시공을 초월해 언제 어디에나 존재한다’는 뜻의 라틴어에서 유래
- 1988년 미국의 사무용 복사기 제조회사인 제록스의 마크와이저가 사용하면서 등장
- 사물과 컴퓨터, 즉 임베디드 시스템을 네트워크에 연결하는 정보기술 환경 또는 정보기술 패러다임을 의미
■ 유비쿼터스 시스템
- 컴퓨터 공학에서 언제 어디서나 컴퓨팅을 가능하게 만드는 것
- 언제 어디나 존재한다는 ‘임재하는 컴퓨터’에 의한 서비스
- 숨겨져 드러나지 않는 컴퓨터에 의한 컴퓨팅의 개념
- 고정된 위치에 있는 데스크탑 컴퓨팅의 상대적 개념
( 흔히 컴퓨터라고 하면 떠올릴 수 있는 데스크탑 컴퓨터처럼,
눈에 보이는 컴퓨터에 의한 컴퓨팅에의 개념과 상대적인 개념 )
- 가구, 생필품, 도시 곳곳의 설치물과 합쳐진 컴퓨터는, 우리가 특별히 컴퓨터라고 인식하지 않지만
우리는 언제 어디서나 그 기능은 사용할 수 있음.
" 눈에 띄지 않는 주변 곳곳에 존재하는 것 "
- Any Device : 어떤 사물이든 컴퓨팅 능력을 가질 수 있다는 의미
- 어디서나 어떤 형태로든 컴퓨팅이 존재할 수 있다는 것
ex) 스마트폰은 대표적인 유비쿼터스 컴퓨팅의 실현 예
- 오늘날 우리가 사용하는 휴대폰
: 과거의 컴퓨터에 비하여 월등하게 빠른 컴퓨터
( 과거의 사람들이 사용하던 집 한 채 크기의 슈퍼컴퓨터를 한 손에 들고 다니는 것 )
: 우리는 언제 어디서나 스마트폰을 통하여 인터넷과 연결되고 원하면 바로 컴퓨터의 서비스를 이용할 수 있음.
"유비쿼터스 컴퓨팅은 언제 어디에서나 가능한 컴퓨팅을 말함"
2) 유비쿼터스 컴퓨팅은 많은 공통분모를 가지는 사물인터넷
- 유비쿼터스 컴퓨팅은 1988년부터 연구 개발되어온 핵심 기술군
- 일종에 컴퓨팅 패러다임으로 사물인터넷의 기술적 토대 역할을 함.
- 언제 어디서나 존재하는 컴퓨팅이라는 모토로 다양한 분야의 기술이 연구 개발.
▷ 유비쿼터스 유사 개념
- 처음 유비쿼터스라는 말이 등장한 당시에는 새로운 개념이였고, 다양한 용어들로 대변되기 시작함.
- 각 용어들은 집중하는 관점에 따라서 선택 되어짐.
(1) 퍼베이시브 컴퓨팅(Pervasive Computing)
- 일상 속에 스며드는 컴퓨터 기술
:: pervasive : 만연하는, (구석구석) 스며드는
(2) 엠비언트 인텔리전스(Ambient Intelligence)
- 항상 정보를 수집하고 가공하여 필요로 하는 장소와 시간에 사용할 수 있도록 하는 기술
(3) 에브리웨어(Everyware)
- 일상용품이 모두 컴퓨팅에 관여하는 유비쿼터스 컴퓨팅을 뜻하는 말로 아담 그린필드의 논문에 등장하는 말
(4) 피지컬 컴퓨팅(Physical Computing)
- 객체, 즉 사물의 관점으로 보는 유비쿼터스의 개념
- 컴퓨터가 인간의 감각 역할을 하거나 그에 따라 반응하게 하는 것
(5) 사물인터넷
- 유비쿼터스 개념을 생각하는 기계나 사물이라는 관점에 집중하면 사물인터넷이 됨.
※ 피지컬 컴퓨팅(Physical Computing)과 사물인터넷은 관점의 차이일 뿐 거의 같은 개념
3) 유비쿼터스 컴퓨팅의 학술적 의미
(1) 분산처리기술
(2) 모바일 컴퓨팅
(3) Location Computing
(4) 상황인지 컴퓨팅(Context-Aware Computing)
(5) 센서 네트워크
(6) 인공지능
(7) 휴먼컴퓨터 인터페이스 등
※ 이러한 연구들을 바탕으로 확장한 개념이 사물인터넷
※ 특히 인공지능, 기계학습의 연구 결과를 발전시킨 사물인터넷 기술은 실생활에 많이 활용하게 될 것
4) 사물인터넷의 특징
- 사물인터넷은 환경적인 토대가 된 유비쿼터스 컴퓨팅의 학술적인 연구, 프로그램 등
소프트웨어적인 측면인 인터넷 공동체의 오픈 소스,
각종 사물, 기계, 도구 등의 오픈 소스 하드웨어, 마지막으로 마케팅의 측면에서 클라우드 펀딩 등의 문화가 결합된 것
(1) 원격제어와 비슷해 보이는 사물인터넷
- 원격제어 : 거리상 떨어져 있는 곳에서 사람이 직접 제어하는 것 )
- 사물 인터넷은 "상황인지 컴퓨팅"이나 "인공지능"이 적용된 스스로 생각하는 사물이 다른 사물을 제어하는 것.
- 사람과 사물을 연결할 뿐 아니라 "센서 네트워크"를 통해 사물과 사물까지 연결된 인터넷이기 때문에 가능.
※ 사물인터넷은 유비쿼터스 컴퓨팅에 사물이 스스로 생각한다는 관점이 보태어진 것이라 할 수 있음.
(2) 인터넷의 참여와 공유 철학 같은 문화적인 측면이 강조.
- 다양한 아이디어를 가진 사람들이 참여한 자유로운 연구는
새로운 기술의 패러다임을 만드는데 중요한 역할을 함.
- 이렇게 만들어진 기술은 공유를 통해 기술에 대한 독점과 악용을 방지할 수 있을 것.
(3) 인터넷 표준을 강조.
- 인터넷 표준 : 다양한 기술과 물건이 서로 소통하기 위해 필요한 일종의 공통된 언어.
- 사물인터넷과 관련한 표준화의 논쟁은 관련 업계의 큰 이슈.
2. 유비쿼터스 컴퓨팅 장치
1) 유비쿼터스 컴퓨팅의 기본
- 사람 눈에 보이지 않는 다수의 컴퓨터에 의하여 결과를 만들어내는 기술
- 제록스 팔로알토 연구소의 마크 와이저가 제시한 3가지 기본 장치 유형
[1990년 초반에 유비쿼터스 컴퓨팅 관련 논문들에서 언급한 장치]
(1) 탭(tabs) 탭은 수 센티미터 크기의 장치
(2) 패드(Pads) 휴대 가능한 10cm 정도의 크기 장치
(3) 보드는 1m 정도의 크기를 지닌 상호 가능한 디스플레이 장치
※ 이 장치들은 지금은 어디에서나 볼 수 있는 우리가 아는 스마트 기기로 현실화.
상용화되어 우리가 흔히 볼 수 있는 것이 됨
- [ 2009년 스테판이 또 다른 세 가지 유형을 제안]
이 세 가지 유형의 장치는 그동안 컴퓨터 하드웨어가 지닌 딱딱하고 정형화된 기계적 특성을 벗어나는 것
나노 기술의 발전이 기반이 되어 이런 유형의 장치들이 개발될 것
(1) 더스트
: 나노미터에서 마이크로미터 크기의 아주 작은 장치를
"스마트더스트"
더스트형 중에서 RFID와 같이 별도의 전원 공급장치 없이 동작하는 센서
먼지 크기의 매우 작은 센서들을 건물, 도로, 의복, 인체 등 물리적 공간에 먼지처럼 뿌려
주위의 온도, 습도, 가속도, 압력 등의 정보를 무선 네트워크로 감지, 관리할 수 있는 기술
(2) 스킨
: 천이나 커튼과 같은 형태의 장치를 말합니다.
(3) 부정형 장치
: 찰흙과 같이 부정형의 삼차원 모양의 물체
* 유비쿼터스 참고 사이트
http://www.ubiq.com/weiser/UbiHome.html
유비쿼터스 컴퓨팅이 아닌 것
유비쿼터스 컴퓨팅은 가상 현실과 거의 반대의 개념입니다.
가상 현실은 사람들이 컴퓨터로 생성 된 세계에 들어가게되는 것을 말한다면,
유비쿼터스 컴퓨팅은 컴퓨터가 사람과 함께 세계 곳곳에 살도록 하는 것을 말합니다.
유비쿼터스 컴퓨팅은 인적 요소, 컴퓨터 과학, 공학 및 사회 과학의 매우 어려운 통합입니다.
'IoT' 카테고리의 다른 글
3 사물인터넷의 시장 동향 (0) | 2017.01.18 |
---|---|
2 시물인터넷의 역사 - 유비쿼터스 컴퓨팅 (0) | 2017.01.18 |
1 사물인터넷의 정의와 개념 - 사물인터넷의 가치 (0) | 2017.01.12 |
1 사물인터넷 정의- 사물인터넷의 정의 (1) | 2017.01.12 |
도서) 사물인터넷 비즈니스 모델 혁명 / 고바야시 아키히토 저 (0) | 2016.09.30 |